• 最后更新 2025-10-26
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国外端游源码《神谕之战》全套源码 带工具和开发文档

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系统品牌

其他

开发语言

VC++

数据库

Mssql

服务由"网络资源库"发货,并提供售后服务。

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webgame小小西游完整源码(SERVER+CLIENT+地编+工具)

包括所有用户端,服务器 和 地图编辑器 和 工具代码,此项目是RPG+SLG的结合。
前台纯as3实现,用aswing,后端跨平台C++,lua,网络库boost asio,服务器三层结构,
DataServer,GameServer,GateServer(多个),代码结构极其简单,极易维护。

游戏系统创新实现:
元神出窍,将玩家分为在线和离线两个角色,玩家离线后元神可在线
元神队伍,就是队友不必要在线,你能控制你的队友。
奴隶系统,战胜对方,就可抓对方为奴隶,奴隶可作为宝宝参战
情人系统,任何玩家在游戏中将会有个身价,只需有人出价超过你的身价就可将你买为情人
真实飞行,飞行地图和行走地图分开
天上人间,在天上建建筑,建筑可单个被占领掠夺,单个建筑能设置守卫。
全系技可以耗费生命,天生自带“同归于尽”技可以。
全lua脚本控制,怪的行为和强弱控制不使用重启服务器。
角色和怪采使用矢量图,可很容易改成位图
战斗可在线战斗,离线战斗,自动,手动,系统控制结合




关于服务器有个重点知识,其核心原理都是“简单”:
1.设计模式的用,使用得最多的是设计模式中最简单的模式:“单件模式”。
2.lua的用,几乎抛弃一切lua的新特性,只用最简单的函数,但已经相当灵活。
3.网关服务器(GateServer)的设计,核心代码区区几十行,与腾讯的TGW相似,但有决定性可以的广播和组播功可以,通过多开管理10万级别连接的可以力。
4.数据服务器(DataServer)的设计,多级缓存技术,以访问时间和所占总内存为主导,定期清除。
5.游戏服务器(GameServer)的设计,简化,将Player类分级实现,方便代码管理,核心代码结构十分简单。游戏服务器实现的重点思想是无阻塞操作,整个代码没有用锁,底层boost asio保证了超高的网络性可以,逻辑代码只需没有锁,没有大内存拷贝,没有频繁内存分配和释放,没有IO操作等,就是无阻塞的,性可以相当惊人。核心三个线程:1.网络线程,2.逻辑线程,3.loger写入线程(文件IO操作)。
6.假如是页游,根据实际情况,其实用单进程多线程结构是比较理想的,我新的项目可可以会用单进程多线程,进一步将工程简化,缩短开发时间。



关于用户端优化
目前外网在运行的版本是我后期已经优化后的版本,目前放在googlecode上的,还需要进行优化。
优化方向:
1.用loader批量管理,同一时间只加载一个资源,我用了bulkloader.
2.资源多级缓存技术,战斗和人物的渲染资源加载和释放不要实时操作,用定期清除,实时加载,比方我是在用户端占内存超过300M时才进行内存清除,还有用访问清除方法,比方这个资源15分钟没有被访问就将期清除,常使用的资源永驻内存。
3.切换战斗时用的背景能直接用渲染地图的bitmapdata,切换战斗朋友网上的版本已经很顺,不使用读条。
4.用The Miner分析性可以,朋友网还有个性可以BUG,暂时没有去管了,使用这个工具你能很方便地发现BUG。




WXR

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    3、点卡软件所售点卡软件无法使用的;

  • 3、发货:手动发货商品,在卖家未发货前就申请了退款的;

    4、服务:卖家不提供承诺的售后服务的;(双方提前有商定和描述中有显著声明的除外)

    5、其他:如商品或服务有质量方面的硬性常规问题的。未符合详情及卖家承诺的。

  • 注:符合上述任一情况的,均支持退款,但卖家予以积极解决问题则除外。交易中的商品,卖家无法修改描述!


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  • 1、在付款前,双方在QQ上所商定的内容,也是纠纷评判依据(商定与商品描述冲突时,以商定为准);

    2、源码商品,同时有网站演示与商品详情图片演示,且网站演示与商品详情图片演示不一致的,默认按商品详情图片演示作为纠纷评判依据(卖家有特别声明或有额外商定的除外);

  • 3、点卡软件商品,默认按商品详情作为纠纷评判依据(特别声明或有商定除外);

  • 4、营销推广商品,默认按商品详情作为纠纷评判依据(特别声明或有商定除外);

    5、在有"正当退款原因和依据"的前提下,写有"一旦售出,概不支持退款"等类似的声明,视为无效声明;

    6、虽然交易产生纠纷的几率很小,卖家也肯定会给买家最完善的服务!但请买卖双方尽量保留如聊天记录这样的重要信息,以防产生纠纷时便于送码网快速介入处理。


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