《Nuke高级数字艺术合成中文教程》紧密贴合当前国际影视特效制作流程与方法,由浅入深、循序渐进地阐述了影视特效合成原理,以及以Nuke为操作平台的具体制作技巧,其中收录了多个典型丰富的精彩案例,系统地讲述了影视特效合成的制作流程,一步一步教导大家如何使用艺术的眼光来完成电影级的镜头制作。其中涉及很多影视合成的核心内容,如数字中间片的工作流程、胶片的特性与原理、对数和线性的转换、色彩空间、电影调色、3D跟踪、立体电影制作等知识点。内容精彩丰富,讲解细致入微,技术参考性极强。

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第1篇 卧薪尝胆——Nuke基础知识第1章 Nuke World——基础界面与操作1.1 Nuke安装系统配置要求1.2 Nuke开始菜单1.3 如何获取帮助1.4 Nuke界面布局1.4.1 Nuke界面板块1.4.2 Nuke界面面板1.4.3 Layout[布局]菜单1.5 Nuke菜单概述1.5.1 File[文件]菜单1.5.2 Edit[编辑]菜单1.5.3 Viewer[视窗]菜单1.5.4 Render[渲染]菜单1.5.5 Help[帮助]菜单1.6 Nuke Viewer[视窗]1.6.1 通道参数栏1.6.2 显示调节栏1.6.3 数值显示栏1.6.4 时间线控制栏1.6.5 时间线1.6.6 Viewer Settings[视窗设置]1.7 IO[输入输出]1.7.1 Read Node[导入节点]1.7.2 Image Browsers[图像浏览器]1.7.3 Node[节点]通用参数栏1.7.4 Read[读取]面板顶部控制按钮1.7.5 Properties[属性]面板顶部控制按钮1.7.6 Write[输出]节点 第2章 入门案例——KingKong2.1 Project Settings[项目设置]2.2 导入素材2.3 基础合成2.4 多种创立节点的方法2.4.1 创立节点的方式2.4.2 其余操作节点的方式 第3篇 扬帆出航——进阶技能第3章 谈谈合成3.1 Nuke中的基础合成3.2 Merge节点参数栏3.2.1 基础运算参数组3.2.2 合成通道参数组3.2.3 通用参数组 第4章 色彩原理精讲4.1 ColorSpace[色彩空间]4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle)4.1.2 ColorSpace[色彩空间]4.2 Nuke的色彩空间4.3 BitDepth[位深]4.4 Integer[整型]和Float[浮点]4.5 Format[图像格式]4.6 LOG[对数]空间4.7 Gamma[伽马]详情 第5章 Nuke色彩空间实战5.1 Nuke色彩空间工作原理5.1.1 ProjectSettings-LUT[项目设置-LUT]5.1.2 Look Up Table(LUT)5.1.3 FrameCycler5.2 Read、ViewerProcess和Write节点5.2.1 Read[输入]节点5.2.2 ViewerProcess[显示校对]5.2.3 Write[输出]节点5.3 色彩空间转换的几种方法5.4 三维软件的Gamma相应操作 第6章 Nuke通道全了解6.1 通道基础知识6.2 节点通道参数6.3 通道在节点上的显示效果6.4 常用节点简介6.4.1 Shuffle[通道操作]节点6.4.2 ShuffleCopy[通道复制]节点6.4.3 Copy[复制]节点6.4.4 ChannelMerge[通道合成]节点6.4.5 Add[增加]和Remove[去除]节点 第7章 选区操作——Roto神器7.1 Roto节点7.1.1 绘制工具7.1.2 顶部工具栏7.1.3 参数面板7.2 绘制Roto7.2.1 前景绘制7.2.2 检查背景7.3 Roto节点与Tracker节点的联合应用7.3.1 联合应用17.3.2 联合应用27.4 RotoPaint节点7.4.1 绘制工具组7.4.2 顶部工具栏7.4.3 Stroke参数栏7.4.4 克隆工具7.4.5 效果工具7.4.6 特殊效果工具组 第4篇 乘风破浪——高级实战第8章 电影级调色实战操作8.1 ColorCorrect[色彩校对]节点8.1.1 调整前景图像8.1.2 调整背景颜色8.2 自动匹配颜色节点8.2.1 ColorTransfer[颜色传递]节点8.2.2 MatchGrade[匹配色阶]节点8.3 Grade[色阶]节点 第9章 模拟飞行——Transform节点详解9.1 抠像制作9.2 调整BBox9.3 颜色校对9.3.1 调整机身暗部区域9.3.2 预合成9.3.3 调整背景颜色9.3.4 调整机身颜色9.4 制作飞行动画9.4.1 设置动画9.4.2 Transform[变换]节点补充9.5 制作尾气效果9.5.1 制作尾气9.5.2 调整背景画面9.6 调整最终效果 第10章 神奇抠像——Key[抠像]技术解析10.1 抠像制作流程简述10.1.1 背景屏幕详情10.1.2 抠像操作相关知识10.1.3 优秀的抠像(Good Key)10.1.4 Marker Point[标记点]10.1.5 抠像流程图10.2 抠像前的准备10.2.1 去场DeInterlace10.2.2 转换色彩空间10.2.3 降噪解决10.2.4 加载噪点 第11章 老牌抠像利器——Primatte11.1 关于Primatte11.2 前期准备工作11.2.1 分析画面11.2.2 修正素材11.2.3 Primatte抠像操作11.3 实战操作11.4 背景制作11.5 解决前景11.6 最终效果调节11.6.1 辉光效果11.6.2 噪点效果 第12章 最好用的抠像插件——Keylight12.1 素材画面分析12.2 Keylight抠像流程12.2.1 选择背景颜色12.2.2 Keylight基础参数详情12.2.3 去除屏幕噪点12.2.4 调整屏幕遮罩12.2.5 InM和OutM12.2.6 调整前景颜色12.3 背景合成12.4 追加合成解决12.5 制作枪火12.6 弹壳动画12.7 整体效果调节12.8 制作脸部光效 第2篇 无极探究——玩转3D第13章 我也是三维软件13.1 三维软件Nuke13.2 Nuke 3D Scene13.2.1 3D节点工具菜单13.2.2 3D Control[三维操作]13.2.3 视图显示13.2.4 3D点选择工具13.2.5 视图操作13.2.6 修改三维视图显示13.2.7 Viewer Settings[视图设置]13.2.8 三维视图的物体操作13.3 综合实例——Cornell Box制作 第14章 综合实战——绿色地球14.1 案例分析14.2 制作地球与月亮14.2.1 制作绿色地球14.2.2 附加内容14.3 制作星空14.3.1 Deform参数栏14.3.2 制作透视变换 第15章 掌握虚拟摄影机15.1 CG Camera15.2 Nuke Camera15.3 Nuke与Maya、Houdini的场景互导15.3.1 导入Maya场景模型15.3.2 Maya Camera Attributes15.4 Python增加FOV参数15.5 导入Houdini 第16章 完全综合实战——2D转3D立体世界16.1 画面分析16.2 三维模型制作的简单详情16.3 Nuke 3D Stereography Production16.3.1 导入场景模型16.3.2 设置模型节点参数16.3.3 准备投影图像16.3.4 投影贴图16.3.5 制作远山16.3.6 制作背景16.4 Camera动画设置16.5 近景投影贴图16.6 3D Stereo Camera制作16.6.1 启动立体板块16.6.2 制作立体摄像机16.6.3 渲染设置16.7 最终效果调整16.7.1 景深效果16.7.2 运动模糊16.7.3 胶片效果16.8 Anaglyph立体成像16.9 渲染输出16.9.1 普通格式文件16.9.2 独立左右眼图像16.9.3 exr格式 第17章 Nuke 3D Tracking[三维跟踪]17.1 三维跟踪流程(Matchmoving Process)17.2 3D跟踪在影视中的具体应用17.2.1 案例1——阿凡达镜头制作17.2.2 案例2——保时捷广告17.3 常用跟踪软件和流程比照17.4 CameraTracker[摄影机跟踪] 第18章 谁说我变形了——镜头畸变18.1 镜头畸变类型18.1.1 Radial distortion[径向畸变]18.1.2 Mustache distortion[胡子畸变]18.2 镜头畸变对影视作品的影响18.3 特效镜头制作流程18.4 LensDistortion[镜头畸变]节点18.4.1 Image Analysis[图像分析校对]18.4.2 Grid Analysis[网格分析校对]18.4.3 Line Analysis[线条分析校对]18.4.4 LensDistortion[镜头畸变]18.5 镜头畸变通道
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