
在2016第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)召开之际,这个好消息也在会议期间传开——Another indie Studio旗下产品《Lost Castle》在Steam的下载超过了10万套。
“这是中国五千年历史上,在Steam平台卖的最好的一款游戏”,椰岛游戏CEO鲍嵬伟在indiePlay 2016上说,这是一个超级好的时代。中国独立游戏开发者有了Steam、Google Play、App Store、腾讯等这样超级渠道对独立游戏的大力支持,且售价、竞争机制也超级合理。
2015年被称为“独立游戏元年”,2016年独立游戏取得了必定的成绩,更得到进一步的发展,许多在独立游戏自研自发取得多次成功的开发者开始转型为独立游戏研发商和发行商,将更多的优质游戏引进到海外市场。
所以,鲍嵬伟以《座谈:独立游戏发行经验谈》为主题,向猎豹移动《钢琴块2》制作人王嗣恩,心动网络CEO黄一孟,北京魂世界CEO刘哲,Another indie Studio联合创始人吴曦发问,尝试探究他们的独立游戏发行成功之道以及独立游戏的未来发展趋势。

为什么选择做独立游戏发行
鲍嵬伟(主持人):独立游戏利润率、成功率没有那么高,为什么会选择发行独立游戏?特别是像猎豹、心动这样的大公司。
王嗣恩:由于我们看到排行榜上出现了许多轻度休闲游戏。我认为,像《梦幻西游》这样的游戏,玩家人数相比轻度游戏来说少,但ARPPU值高,所以他们愿意花大价钱去买。而相对于国内市场的海外市场,全球流行的除了现象级游戏外更多的是受众体量更大的轻度休闲游戏。
而独立游戏这个圈子,他们做了许多有创意的游戏,我们想找到他们,协助他们做游戏发行。
黄一孟:我们的确商业游戏发行做的超级多,也有成功案例。这让我们更懂在商业游戏发行,这需要投入超级大的精力。商业游戏发行成本大、利润大,但是成功率也远低于对独立游戏。
回过头来看游戏发行,实则应该回归到游戏本身的本质,让游戏本身的商业价值变得更加的良性。未来,独立游戏和商业游戏的发行区别会降低,但我们希望会有完全不同的市场效果。
刘哲:我们特别简单,没有思考想不想做,而是由于我们本来是这样做,然后把我们自己发行的方式开放出来和大家一起合作。对独立游戏发行来说,刷榜、买量并不是它的核心。
所以,我们更认为我们自己是一个服务者。目前许多独立游戏开发者,还是没有形成一个很好的良性循环,而是在“赌博”,做一款赌一款,赌它的的成功概率。当我们的独立游戏赚钱的时候,在思考的是“我能不能再做一款”,所以我们就把这套成功的模式分享出来,实现共赢。我认为,目前的独立游戏发行还没有到如何利用独立游戏赚钱的这个阶段,目前还是一个蓄水的阶段,大家在一起努力把这个事情做好。
独立游戏的核心是不以营利为目的,但是我们看到优秀的独立游戏往往能赚到更多的钱。由于他们从创新和体验着手,做得超级好,所以依靠付费下载也可以有一个很好的盈利模式。但中国市场里的独立游戏是免费下载,怎么办?就是优化广告体验。这实则是一些玩家能够接受的,他们通过观看广告来取代付费,把视频广告看作为获取游戏的一种渠道。
吴曦:第一由于我喜爱玩游戏,商业大作玩多了,慢慢地就做起了游戏,发现商业游戏也就那样。目前,有超级多的独立游戏作者需要协助,他们没有赚到钱。去年Steam平台在中国市场的份额约550万,人均6个游戏,目前这个市场增长到1100万,人均9个游戏左右。
我们可以协助他们赚到钱,让他们有更多的资金去开发更多更好的游戏。所以,我觉得这个很有意义,就坚持下来了。
对版号新政的见解
鲍嵬伟(主持人):广电游戏版号新政的见解。
王嗣恩:版号给独立游戏开发者的困扰就是试错成本大了,这个成本指的是时间和金钱成本。做游戏就是去观察玩家的反馈,思考接下来怎么走。这也使得更多的开发者面对现实,把目光放到海外。海外,最大的障碍是文化障碍,但是娱乐类的轻度休闲游戏在这一方面的障碍就大大降低了,也是海外市场超级受欢迎的一类游戏。所以,我鼓励更多的独立游戏开发者走向海外,成功后再反向走回中国市场,在中国市场上线。
黄一孟:版号对创业者来说是有必定的影响。申请流程还是其次,版号的执行过程更重大些。广电是否会更严格地去审核?还是走一个流程?这都有待时间验证。但我们愿意协助开发者去解决这个问题,免费协助CP在中国办版号。
刘哲:从研发角度,没有特别大的影响。如果真的想做游戏,这个事情来了还是得去解决,不能由于版号就放弃中国市场。
吴曦:版号这个事情,我是深恶痛绝。由于,我们刚刚有一款游戏,已经由于版号的问题拖了六个月了。这款游戏的生命周期也大致是六个月,可以说由于版号问题,它还没有发就已经被拖死了。版号问题不遇到不知道有哪些坑,列如我们第一次是由于画面,第二次是在文字上反复了几次(如kill这个词,翻译成杀死、消灭不行,目前是打败)。我认为版号新政,必定意义上对创业环境起到了一个破坏的作用。
独立游戏迎来了哪些变化
鲍嵬伟(主持人):游戏行业的发展在放缓,我知道的许多游戏公司倒闭了,渠道也发生了一些变化。在回顾过去的一年或半年时间,各位认为游戏行业有什么样的变化?
王嗣恩:我更多熟悉的是海外市场。海外市场是超级繁荣的,有更多的游戏在出来,海外市场也有更大的空间让这些游戏共同繁荣。我觉得,海外的用户更容易接受新鲜事物,所以对独立游戏中插入广告变现等方式的包容度更大些。做海外市场的开发者,只需要专注把游戏做好就行。
黄一孟:过去半年,原本的人口红利在逐渐减少,换而言之玩家对游戏的要求更高,更挑剔了。这对我们所有有追求的开发者来说是一个超级好的现象。玩家自我意识在觉醒,这对我们来说是一个机会。简单说,就是消费升级。
刘哲:三条。第一,看好。手游发展到目前,2015年是“独立游戏元年”。我们目前所处的时代,有点像2007年的北美PC市场,市场已经很成熟、主流的市场被玩家玩得差不多的时候,玩家就会开始寻找一些更创新的游戏。第二,就是要活下去。大家的游戏质量还没有那么高,中国的独立游戏环境还没有那么好,所以我的提议是,让产品要更好的、更早的去接触到用户,更好的去做商业化。第三,就是大家更开放些了。这表目前激励性广告等方面,独立游戏圈的开发者也在更开放的去分享自己的经验,不再害怕别人拿走,自己没法活。
吴曦:目前是超级好的时代,不是黄金时代是砖石时代。由于,玩家不会管你是否是独立游戏还是商业大作,只要游戏好玩就行。而玩家也慢慢发现,玩免费游戏比付费游戏更花钱,所以对付费游戏的购买欲增高了。同时,玩家的消费能力也在提高。
也许,过些时候,大家在玩一些最新的商业大作,大家的观念在转化的时候是稍微比较谨慎的。目前,我们看到一些独立游戏的销量很高。而这些作品是刚毕业的学生制作的,品质也比不过商业大作,但也能赚钱,是由于他们的游戏好玩。
鲍嵬伟(主持人):好,今天谢谢各位。我们希望不久的将来,中国就能在Steam平台卖出100万份的独立游戏。