本文重在思路和性能,就不详情自己设置view和handler避免内存泄漏或者是导致空指针这些了,喜欢请clone项目并star、fork一下,感谢各位。
APP需要做一个相似蚂蚁森林的功能模块,动效和蚂蚁森林接近,水滴最多6滴,根据经验来说这种交互一定用RN、H5亦或者游戏引擎来做最佳,但是没办法产品提了我们也得做。
需求:APP需要做一个相似蚂蚁森林的功能模块,动效和蚂蚁森林接近,水滴最多6滴,根据经验来说这种交互一定用RN、H5亦或者游戏引擎来做最佳,但是没办法产品提了我们也得做。
也许看到这个图,你就不想再继续看下去了,心想这个动画很简单啊,不就是创立循环创立view,再给每个view的动画,每个view的开始运动的方向随机,再给一个加速器就搞定了嘛,假如你也是这样想那就该把这个文章看完了
首先我们一定不能用每个view对应一个动画来解决,由于假如我是100低水滴,那岂不是要100个动画,这不得卡死呀,所以一定是一个动画来完成,开始我第一想到的也是用ValueAnimator来做,但是一个ValueAnimator怎样去控制每个view的运动方向呢,有可能你会说每个view在初始化的时候给一个反向,的确可以处理运动方向不同的问题,但是怎样处理view运动的快慢不一样,并且时而快时而慢呢,并且每个view的运动规律根本不一样,最后我选择了handler来解决。
/* * 解决思路: * ->将森林水滴作为一个总体而不是单个的view,自己设置一个ViewGroup容器 * ->循环创立view * ->为view随机设置位置(在少量固定的集合中随机选取,尽量保证水滴不重合) * ->为view设置一个初始的运动方向(注:因为每个view的运动方向不同,所以我选择将方向绑定到view的tag中) * ->为view设置一个初始的速度(同理:将初始速度绑定到view的tag中) * ->增加view到容器中,并缩放伴随透明度显示 * ->开启handler达到view上下位移动画(注意点:这里我们需要定一个临界值来改变view的速度,到达view时而快时而慢的目的) * ->点击view后,缩放、透明度伴随位移移除水滴 * ->界面销毁时中止调用handler避免内存泄漏,空指针等异常 * */
下面的讲解我将会贴出重要部分的代码,也就是思路关键点,完整代码还是请clone项目。
创立view代码块:
/** * 增加水滴view */ private void addWaterView(List<Water> waters) { for (int i = 0; i < waters.size(); i++) { final Water water = waters.get(i); View view = mInflater.inflate(mChildViewRes, this, false); TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water); view.setTag(water); tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) + "g"); view.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { handViewClick(view); } }); //随机设置view动画的方向 view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean()); setChildViewLocation(view); mViews.add(view); addShowViewAnimation(view); } }
解释
创立view最重要的两件事情: 1、给view一个随机的方向并且保存到view的tag里 //随机设置view动画的方向 view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean()); 2、随机设置view的位置(我这里并非完全随机,而是给了少量值,而后随机选择这些值)、这里用了一个新的集合保存已经选择到的数,下次选择的时候排除这些值,由于最好水滴不要完全重合嘛。/**但是其实这不是我最终的方法,先往下看吧,还有彩蛋**/ /** * 获取x轴或者是y轴上的随机值 * * @return */ private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms,List<Float> saveRandoms) { float random = 0; while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) { random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size())); } saveRandoms.add(random); return random; }
/** * 增加显示动画 * @param view */ private void addShowViewAnimation(View view) { addView(view); view.setAlpha(0); view.setScaleX(0); view.setScaleY(0); view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start(); }
/**控制水滴动画的快慢*/ private List<Float> mSpds = Arrays.asList(0.5f, 0.3f, 0.2f, 0.1f); /** * 设置所有子view的加速度 */ private void setViewsSpd() { for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) { View view = mViews.get(i); setSpd(view); } } /** * 设置View的spd * @param view */ private void setSpd(View view) { float spd = mSpds.get(mRandom.nextInt(mSpds.size())); //将这个随机的位移速度保存到view的tag里,这里两个参数setTag()方法不大理解的可以百度一下 view.setTag(R.string.spd, spd); }
/** * 设置偏移 */ private void setOffSet() { for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) { View view = mViews.get(i); //拿到上次view保存的速度 float spd = (float) view.getTag(R.string.spd); //水滴初始的位置 float original = (float) view.getTag(R.string.original_y); float step = spd; boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp); float translationY; //根据水滴tag中的上下移动标识移动view if (isUp) { translationY = view.getY() - step; } else { translationY = view.getY() + step; } //对水滴位移范围的控制 if (translationY - original > CHANGE_RANGE) { translationY = original + CHANGE_RANGE; view.setTag(R.string.isUp, true); } else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) { translationY = original - CHANGE_RANGE; // 每次当水滴回到初始点时再一次设置水滴的速度,从而达到时而快时而慢 setSpd(view); view.setTag(R.string.isUp, false); } view.setY(translationY); } }
/** * 动画移除view * @param view */ private void animRemoveView(final View view) { final float x = view.getX(); final float y = view.getY(); //计算直线距离 float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint); ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0); //根据距离计算动画执行时间 animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { if (isCancelAnimtion) { return; } float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue(); float alpha = value / x; float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x; setViewProperty(view, alpha, translationY, value); } }); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //结束时从容器移除水滴 removeView(view); } }); animator.start(); } /** * 设置view的属性 * @param view * @param alpha * @param translationY * @param translationX */ private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) { view.setTranslationY(translationY); view.setTranslationX(translationX); view.setAlpha(alpha); view.setScaleY(alpha); view.setScaleX(alpha); }
/** * 界面销毁时回调 */ @Override protected void onDetachedFromWindow() { super.onDetachedFromWindow(); onDestroy(); } /** * 销毁 */ private void onDestroy() { isCancelAnimtion = true; mHandler.removeCallbacksAndMessages(this); } @SuppressLint("HandlerLeak") private Handler mHandler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { //根据isCancelAnimtion来标识能否退出,防止界面销毁时,再一次改变UI if (isCancelAnimtion) { return; } setOffSet(); mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS); } };
到这里动效就完了,运行就能达到想要的样子了,但是我的工作并没完,打开profiler一看OMG,在初始化view的地方内存剧增,数量稍稍多一点(10个)还会卡主,看来还的优化啊
很显著private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)
这个方法走了太屡次,起因就在于我是循环创立view,并且在这个循环内为view随机创立位置,但是为了不完全重合,我这里又一次循环知道是一个不同的值为止,也就是说这里双重循环了
/** * 获取x轴或者是y轴上的随机值 * @return */ private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms) { if (choseRandoms.size() <= 0) { //防止水滴别可选项的个数还要多,这里就重新对可选项赋值 setCurrentCanChoseRandoms(); } //取用一个随机数,就移除一个随机数,达到不用循环遍历来确保获取不一样的值 float random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size())); choseRandoms.remove(random); saveRandoms.add(random); return random; }
/** * 设置水滴 * @param waters */ public void setWaters(final List<Water> waters) { if (waters == null || waters.isEmpty()) { return; } //确保初始化完成 post(new Runnable() { @Override public void run() { setDatas(waters); } }); }
到这里就真的完了,优化后实测200个都没有一点卡慢,读者可以根据自己需求优化水滴的位置逻辑算法,由于我们产品明确说了最多6滴,所以我现在的水滴位置计算逻辑足够了,还是来个GIF吧
github连接:WaterView
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Android架构师之路很漫长,一起共勉吧!
最后祝大家生活愉快~