之前在整理知识的时候,看到android屏幕刷新机制这一块,以前一直只是知道,Android每16.6ms会去刷新一次屏幕,也就是我们常说的60fpx,那么问题也来了:
16.6ms刷新一次是什么一次,是以这个固定的频率去重新绘制吗?但是请求绘制的代码时机调用是不同的,假如操作是在16.6ms快结束的时候去绘制的,那么岂不是就是时间少于16.6ms,也会产生丢帧的问题?再者熟习绘制的朋友都知道请求绘制是一个Message对象,那这个Message是会放进主线程Looper的队列中吗,那怎样能保证在16.6ms之内会执行到这个Message呢?
文章较长,请耐心观看,水平不足,假如错误,还望指出
既然是绘制,那么就从这个方法看起吧
public void invalidate() { invalidate(true); } public void invalidate(boolean invalidateCache) { invalidateInternal(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, invalidateCache, true); } void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache, boolean fullInvalidate) { ...... final AttachInfo ai = mAttachInfo; final ViewParent p = mParent; if (p != null && ai != null && l < r && t < b) { final Rect damage = ai.mTmpInvalRect; damage.set(l, t, r, b); p.invalidateChild(this, damage); } ..... } }
主要关注这个p,最终调用的是它的invalidateChild()方法,那么这个p究竟是个啥,ViewParent是一个接口,那很显著p是一个实现类,答案是ViewRootImpl,我们知道View树的根节点是DecorView,那DecorView的Parent是不是ViewRootImpl呢
熟习Activity启动流程的朋友都知道,Activity 的启动是在 ActivityThread 里完成的,handleLaunchActivity() 会依次间接的执行到 Activity 的 onCreate(), onStart(), onResume()。在执行完这些后 ActivityThread 会调用 WindowManager#addView(),而这个 addView()最终其实是调用了 WindowManagerGlobal 的 addView() 方法,我们就从这里开始看,由于是隐藏类,所以这里借助Source Insight查看WindowManagerGlobal
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params, Display display, Window parentWindow) { synchronized (mLock) { ..... root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display); view.setLayoutParams(wparams); mViews.add(view); mRoots.add(root); mParams.add(wparams); } try { root.setView(view, wparams, panelParentView); } catch (RuntimeException e) { // BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up. synchronized (mLock) { final int index = findViewLocked(view, false); if (index >= 0) { removeViewLocked(index, true); } } throw e; } } public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) { synchronized (this) { .... view.assignParent(this); ... } }void assignParent(ViewParent parent) { if (mParent == null) { mParent = parent; } else if (parent == null) { mParent = null; } }
参数是ViewParent,所以在这里就直接将DecorView和ViewRootImpl给绑定起来了,所以也验证了上述的结论,子 View 里执行 invalidate() 之类的操作,最后都会走到 ViewRootImpl 里来
根据上面的链路最终是会执行到scheduleTraversals方法
void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); if (!mUnbufferedInputDispatch) { scheduleConsumeBatchedInput(); } notifyRendererOfFramePending(); pokeDrawLockIfNeeded(); } }复制代码方法不长,首先假如mTraversalScheduled为false,进入判断,同时将此标志位置位true,第二句暂时不论,后续会讲到,主要看postCallback方法,传递进去了一个mTraversalRunnable对象,可以看到这里是一个请求绘制的Runnable对象final class TraversalRunnable implements Runnable { @Override public void run() { doTraversal(); } }void doTraversal() { if (mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = false; mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier); if (mProfile) { Debug.startMethodTracing("ViewAncestor"); } performTraversals(); if (mProfile) { Debug.stopMethodTracing(); mProfile = false; } } }
doTraversal方法里面,又将mTraversalScheduled置位了false,对应上面的scheduleTraversals方法,可以看到一个是postSyncBarrier(),而在这里又是removeSyncBarrier(),这里其实涉及到一个很有意思的东西,叫同步屏障,等会会拉出来单独讲解,而后调用了performTraversals(),这个方法应该都知道了,View 的测量、布局、绘制都是在这个方法里面发起的,代码逻辑太多了,就不贴出来了,暂时只要要知道这个方法是发起测量的开始。
这里我们暂时总结一下,当子View调用invalidate的时候,最终是调用到ViewRootImpl的performTraversals()方法的,performTraversals()方法又是在doTraversal里面调用的,doTraversal又是封装在mTraversalRunnable之中的,那么这个Runnable的执行时机又在哪呢
回到上面的scheduleTraversals方法中,mTraversalRunnable是传递进了Choreographer的postCallback方法之中
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { if (DEBUG_FRAMES) { synchronized (mLock) { final long now = SystemClock.uptimeMillis(); final long dueTime = now + delayMillis; mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); if (dueTime <= now) { scheduleFrameLocked(now); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); msg.arg1 = callbackType; msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime); } } }
可以看到内部如同有一个相似MessageQueue的东西,将Runnable通过delay时间给存储起来的,由于我们这里传递进来的delay是0,所以执行scheduleFrameLocked(now)方法
private void scheduleFrameLocked(long now) { if (!mFrameScheduled) { mFrameScheduled = true; if (isRunningOnLooperThreadLocked()) { scheduleVsyncLocked(); } else { Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); } } }private boolean isRunningOnLooperThreadLocked() { return Looper.myLooper() == mLooper; }
这里有一个判断isRunningOnLooperThreadLocked,看着像是判断当前线程能否是主线程,假如是的话,调用scheduleVsyncLocked()方法,不是的话会发送一个MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC消息,但是最终都会调用这个方法
public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); } }
假如mReceiverPtr不等于0的话,会去调用nativeScheduleVsync(mReceiverPtr),这是个native方法,暂不跟踪到C++里面去了,看着英文方法像是一个安排信号的意思
之前是把CallBack存储在一个Queue之中了,那么必然有执行的方法
void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) { CallbackRecord callbacks; synchronized (mLock) { try { Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]); for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) { if (DEBUG_FRAMES) { Log.d(TAG, "RunCallback: type=" + callbackType + ", action=" + c.action + ", token=" + c.token + ", latencyMillis=" + (SystemClock.uptimeMillis() - c.dueTime)); } c.run(frameTimeNanos); } } finally { synchronized (mLock) { mCallbacksRunning = false; do { final CallbackRecord next = callbacks.next; recycleCallbackLocked(callbacks); callbacks = next; } while (callbacks != null); } Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); } }
看一下这个方法在哪里调用的,走到了doFrame方法里面
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { final long startNanos; synchronized (mLock) { try { ..... mFrameInfo.markInputHandlingStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); mFrameInfo.markAnimationsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); } finally { AnimationUtils.unlockAnimationClock(); Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); } ..... }
那么这样一来,就找到关键的方法了:doFrame(),这个方法里会根据一个时间戳去队列里取任务出来执行,而这个任务就是 ViewRootImpl 封装起来的 doTraversal() 操作,而 doTraversal() 会去调用 performTraversals() 开始根据需要测量、布局、绘制整颗 View 树。所以剩下的问题就是 doFrame() 这个方法在哪里被调用了。
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable { private boolean mHavePendingVsync; private long mTimestampNanos; private int mFrame; public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) { super(looper, vsyncSource); } @Override public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { scheduleVsync(); return; } mTimestampNanos = timestampNanos; mFrame = frame; Message msg = Message.obtain(mHandler, this); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); } @Override public void run() { mHavePendingVsync = false; doFrame(mTimestampNanos, mFrame); } }
可以看到,是在onVsync回调中,Message msg = Message.obtain(mHandler, this),传入了this,而后会执行到run方法里面,自然也就执行了doFrame方法,所以最终问题也就来了,这个onVsync()这个是什么时候回调来的,这里查询了网上的少量资料,是这么解释的
FrameDisplayEventReceiver继承自DisplayEventReceiver接收底层的VSync信号开始解决UI过程。VSync信号由SurfaceFlinger实现并定时发送。FrameDisplayEventReceiver收到信号后,调用onVsync方法组织消息发送到主线程解决。这个消息主要内容就是run方法里面的doFrame了,这里mTimestampNanos是信号到来的时间参数。
那也就是说,onVsync是底层回调回来的,那也就是每16.6ms,底层会发出一个屏幕刷新的信号,而后会回调到onVsync方法之中,但是有一点很奇怪,底层怎样知道上层是哪个app需要这个信号来刷新呢,结合日常开发,要实现这种一般使用观察者模式,将app本身注册下去,但是如同也没有看到哪里有往底层注册的方法,对了,再次回到上面的那个native方法,nativeScheduleVsync(mReceiverPtr),那么这个方法大体的作用也就是注册监听了,
总结下上面的知识,我们调用了 invalidate(),requestLayout(),等之类刷新界面的操作时,并不是马上就会执行这些刷新的操作,而是通过 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals() 先向底层注册监听下一个屏幕刷新信号事件,而后等下一个屏幕刷新信号来的时候,才会去通过 performTraversals() 遍历绘制 View 树来执行这些刷新操作。
那么这样是不是产生一个问题,由于我们知道,平时Handler发送的消息都是同步消息的,也就是Looper会从MessageQueue中不断去取Message对象,一个Message解决完了之后,再去取下一个Message,那么绘制的这个Message如何尽量保证能够在16.6ms之内执行到呢,
这里就使用到了一个同步屏障的东西,再次回到scheduleTraversals代码
void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); if (!mUnbufferedInputDispatch) { scheduleConsumeBatchedInput(); } notifyRendererOfFramePending(); pokeDrawLockIfNeeded(); } }
mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(),这一句上面没有分析,进入到方法里
private int postSyncBarrier(long when) { synchronized (this) { final int token = mNextBarrierToken++; final Message msg = Message.obtain(); msg.markInUse(); msg.when = when; msg.arg1 = token; Message prev = null; Message p = mMessages; if (when != 0) { while (p != null && p.when <= when) { prev = p; p = p.next; } } if (prev != null) { // invariant: p == prev.next msg.next = p; prev.next = msg; } else { msg.next = p; mMessages = msg; } return token; } }
可以看到,就是生成Message对象,而后进少量赋值,但是细心的朋友可能会发现,这个msg为什么没有设置target,熟习Handler流程的朋友应该清楚,最终消息是通过msg.target发送出去的,一般是指Handler对象
那我们再次回到MessageQueue的next方法中看看
Message next() { for (;;) { .... synchronized (this) { ... //对,就是这里了,target==null if (msg != null && msg.target == null) { do { prevMsg = msg; msg = msg.next; } while (msg != null && !msg.isAsynchronous()); } if (msg != null) { if (now < msg.when) { nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE); } else { // Got a message. mBlocked = false; if (prevMsg != null) { prevMsg.next = msg.next; } else { mMessages = msg.next; } msg.next = null; if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg); msg.markInUse(); return msg; } } else { nextPollTimeoutMillis = -1; } } }
可以看到有一个Message.target==null的判断, do while循环遍历消息链表,跳出循环时,msg指向离表头最近的一个消息,此时返回msg对象
可以看到,当设置了同步屏障之后,next函数将会忽略所有的同步消息,返回异步消息。换句话说就是,设置了同步屏障之后,Handler只会解决异步消息。再换句话说,同步屏障为Handler消息机制添加了一种简单的优先级机制,异步消息的优先级要高于同步消息
这样的话,能够尽快的将绘制的Message给取出来执行,嗯,这里为什么说是尽快呢,由于,同步屏障是在 scheduleTraversals() 被调用时才发送到消息队列里的,也就是说,只有当某个 View 发起了刷新请求时,在这个时刻后面的同步消息才会被阻拦掉。假如在 scheduleTraversals() 之前就发送到消息队列里的工作依然会按顺序依次被取出来执行
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