加速计和陀螺仪
来源:落影loyinglin     阅读:668
微上宝科技
发布于 2019-02-24 20:56
查看主页

前言

最近由于工作需要对加速计和陀螺仪进行学习和理解,过程中有所收获。

正文

一、加速计

iPhone在静止时会受到地球引力,以屏幕中心为坐标原点,建立一个三维坐标系(如右图),此时iPhone收到的地球引力会分布到三个轴上。
iOS开发者可以通过CoreMotion框架获取分布到三个轴的值。假如iPhone是如图放置,则分布情况为x=0,y=-1.0,z=0
在CoreMotion中地球引力(重力)的表示为1.0。

手机假如屏幕朝上的放在水平桌面上,此时的(x,y,z)分布是什么?


上面答案是(0,0, -1.0);

如何检测手机的运动?
CoreMotion框架中有CMDeviceMotion类,其中的gravity属性用来形容前面详情的重力;另外的userAcceleration是用来形容手机的运动。
当手机不动时,userAcceleration的(x, y, z)为(0, 0, 0);
当手机运动,比方在屏幕水平朝上的自由落体时,检测到的(x, y, z)将为(0, 0, 1);
当手机屏幕水平朝上,往屏幕左边以9.8m/s2的加速度运动时,检测到的(x, y, z)将为(1, 0, 0);

1、gravity是固定不变,由于地球引力的不变;但是xyz的分布会变化,收到手机朝向的影响;
2、userAcceleration是手机的运动相关属性,但是检测到的值为运动加速度相反的方向;
3、一种了解加速计的方式:在水平的路上有一辆车,车上有一个人;当车加速向右运动时,人会向左倾斜;此时可以人不需要知道外面的环境如何,根据事前在车里建立好的方向坐标系,可以知道车在向右加速运动。

二、加速计的简单应用

图片悬浮
手机旋转,但是图片始终保持水平。


实现流程
1、加载图片,创立CMMotionManager;
2、监听地球重力的变化,根据x和y轴的重力变化计算出来手机与水平面的夹角;
3、将图片逆着旋转相同的角度;

x、y轴和UIKit坐标系相反,原点在屏幕中心,向上为y轴正方向,向右为x轴正方向,屏幕朝外是z轴正方向;
在解决图片旋转角度时需要注意。

三、陀螺仪

如图,建立三维坐标系;
陀螺仪形容的是iPhone关于x、y、z轴的旋转速率;
静止时(x, y, z)为(0, 0, 0);
当右图手机绕Y轴正方向旋转,速率为每秒180°,则(x, y, z)为(0, 0, 3.14);


陀螺仪和加速计是同样的坐标系,但是新添加了旋转的概念,可以用右手法则来辅助记忆;
陀螺仪回调结构体的单位是以弧度为单位,这个不是加速度而是速率

四、CoreMotion的使用

CoreMotion的使用有两种方式 :

self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];self.motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 0.2;[self.motionManager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue]                                                withHandler:^(CMDeviceMotion * _Nullable motion, NSError * _Nullable error) {}];
self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];self.motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 0.2;[self.motionManager startDeviceMotionUpdates];// self.motionManager.deviceMotion 后续通过这个属性可以直接读取结果

iOS系统在监听到运动信息的时候,需要把信息回调给开发者,方式就有push和pull两种;
push 是系统在规定的时间间隔,不断的回调;
pull 是由开发则自己去读取结果值,但同样需要设定一个升级频率;
两种方式的本质并无太大区别,都需要设置回调间隔,只是读取方式的不同;
在不使用之后(比方说切后端)要关闭升级,这是非常耗电量的操作。

五、demo实践

基于加速计,做了一个小游戏,逻辑不复杂详见具体代码,分享几个解决逻辑:

if (self.ballView.right > self.gameContainerView.width) {        self.ballView.right = self.gameContainerView.width;        self.ballSpeedX /= -1;    }
- (BOOL)checkTarget {    CGFloat disX = (self.ballView.centerX - self.targetView.centerX);    CGFloat disY = (self.ballView.centerY - self.targetView.centerY);    return sqrt(disX * disX + disY * disY) <= (kConstBallLength / 2 + kConstTargetLength / 2);}
static CGFloat lySlowLowPassFilter(NSTimeInterval elapsed,                            GLfloat target,                            GLfloat current) {    return current + (4.0 * elapsed * (target - current));}

总结

加速计和陀螺仪的原理复杂但使用简单,实际应用也比较广。
之前就用过加速计和陀螺仪,但是没有系统的学习过。在完整的学习一遍之后,我才知道原来加速计的单位是以重力加速度(9.8 m/s2)为标准单位,陀螺仪的数据仅仅是速率,单位是弧度每秒。
上面的小游戏代码地址在Github。

免责声明:本文为用户发表,不代表网站立场,仅供参考,不构成引导等用途。 系统环境 服务器应用
相关推荐
Nginx负载均衡与Redis实现Tomcat的session共享基本配置
webpack4打包优化(HappyPack、thread-loader)
如何实现亿级推广流量的精准推荐?
Android OkHttp 史上最优雅的设置baseUrl
一文领略链接与装载
首页
搜索
订单
购物车
我的